Статников, Александр Исакович. Игра "Хорошее поведение": история и современные тренды [Текст] / А. И. Статников // Аутизм и нарушения развития. - 2021. - Т. 19, № 2 (71). - С. С. 40-51

 

QR-код документа

Оценок: 0


Статников, Александр Исакович.
    Игра "Хорошее поведение": история и современные тренды / А. И. Статников // Аутизм и нарушения развития. - 2021. - Т. 19, № 2 (71). - С. 40-51. - Библиогр.: с. 48-51 (40 назв.) . - ISSN 1994-1617

Рубрики: Образование. Педагогика

   Дефектология. Специальные школы


Кл.слова (ненормированные):
аутизм -- расстройства аутистического спектра -- РАС -- прикладной анализ поведения -- групповая работа -- взаимозависимый групповой договор -- игры -- история игры -- изменение поведения
Аннотация: Игра "Хорошее поведение" - поведенческая процедура, направленная на изменение поведения всех членов учебной группы посредством взаимозависимого группового договора. С середины 60-х гг. XX в. игра применяется в различных культурных контекстах в начальной школе и дошкольных группах, а также на этапе средней и высшей школы, в том числе в условиях инклюзивного образования. В настоящем обзоре отражены история создания процедуры, типовые варианты проведения, возможные категории участников, виды целевого поведения, исследования эффективности применения игры и влияющих на нее факторов. Дано пошаговое описание одного из возможных способов проведения процедуры. Отдельно рассматривается вопрос применения игры для коллективов, включающих учеников с расстройствами аутистического спектра (РАС). Анализируются существующие прецеденты. Рассматриваются теоретические предпосылки для проведения игры в таких условиях, - в том числе ее методологическая основа и соответствие процедуры особенностям развития познавательной сферы, которые часто встречаются у людей с РАС.
The Good Behavior Game is a behavioral procedure aimed to change the behavior of all members of the student group through an interdependent group contingency. Since the middle of 60s years of XX century the Game is used in primary school and preschool groups, as well as in the secondary and high school, in different cultural contexts and in the context of inclusive education also. In presented paper the following points are reflected: the history of the development of the procedure, typical options for conducting, possible categories of participants, types of the aimed behavior, studies of the effectiveness of the Game usage and the factors influencing it. The paper includes step-by-step description of the one of the possible ways of conducting the procedure. Special attention is paid to the issue of using the Game in groups, which include students with autism. The existing precedents are analyzed. The theoretical perspectives for conducting the Game in such conditions are discussed including methodological base and the match between the procedure and cognitive features, which are often found in people with ASD.